第99章 视角与操作

作者:西园寺公长 返回目录
    第99章 视角与操作(1/2)

    正在开发中的这款游戏。是一款第三人称的动作、射击rpg游戏。

    之所以做出这样的选择,也是为了给予玩家更大的视觉冲击体验。

    像是《最终幻想7》这样的rpg游戏,虽然以九十年代标准而言算是画面精美。

    但是战斗依然采用“踩地雷”的方式遇敌。

    每次战斗都要从人物移动场景切换到战斗场景。

    整个体验非常割裂。

    而之前东海软件有开发过《yakuza》这款游戏的经验。

    Yakuza虽然采用了2d贴图人物和锁定了视角高度范围的限制。

    但大体上已经算是一款3d第三人称动作游戏了。其中大量代码可以复用。

    齐东海在之前所生活的二十一世纪二十年代。体验过不少成熟的欧美3d角色扮演游戏。

    无论是剑与魔法的世界,还是使用枪械进行射击。

    不必切换画面的战斗系统都已经非常成熟。

    而现在眼下所策划的这款ps独占游戏,既然连游戏角色都是3d及时渲染的,就更不必像yakuza那样锁定视角高度了。

    玩家所看到的游戏视角会依照叙事和场景结构的需要进行调整。

    3d游戏中有“摄像机”这个观念存在。

    玩家是通过摄像机的视角来观察游戏中的3d世界的。

    在九十年代中后期的时候,大部分第三人称游戏,当玩家操作人物进行战斗时,摄像机都会处于主角的正后方。

    这就带来一个问题,人物角色模型会干扰射击或者攻击时的瞄准。

    而在早期没有摇杆的ps和ss主机上,人物只能用整个身体转向来控制攻击方向,在辅助锁定系统帮助下瞄准敌人。

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